在游戏领域,所谓的 “栽花效应”,指的是“参与和投入会产生认同感,从而对目标投入更多重视”。在最常见的“偷菜”游戏里,玩家为了偷菜,会定时的重返游戏里面查看,形成简单有效的重返游戏机制。

社交游戏的短暂辉煌让游戏公司意识到,通过些许功利性的设定,可以化腐朽为神奇,驱动大众集体狂热地做出一些常人看来匪夷所思的行为。在社交游戏最辉煌的那一年,我们时不时见到“XX老妪沉迷社交游戏,半夜上线偷菜”这类新闻。当年沉迷于偷菜的人现在回过头来看,或许会哑然失笑。支撑近乎病态执着的,是无比苍白的游戏性。

在移动游戏时代,“栽花效应”通过巧妙的伪装,成功地重生在了这一片新大陆。特别是今年,卡牌游戏的盛行,让玩家又回到了单调的重复性劳作中,而且比以往更乐此不疲。

一个升级过的“栽花效应”是活力值,你可以在很多网页游戏和移动游戏里见到。每个玩家只有有限的活力值,用完之后便不能进行游戏活动,只能等待系统自动恢复,或用人民币购买活力。由于活力上限普遍较少,玩家不能攒一天然后一口气用掉,通常几个小时就能回满,然后不再增加。为了不浪费活力值,玩家倾向于时不时上游戏看看,这是一个更高级的重返游戏机制,但远不限于此。运营商通常会定时推送各种活动和奖励,让你觉得每隔一段时间上线就能获得某些回报,而不上线的话就会有所损失。

玩家和游戏开发商的关系是 “鸡生蛋,蛋生鸡”。前者的品味决定后者产品质量,后者的产品质量反过来又影响前者的品味,在没有外力的作用下,几乎就是一个无限恶化的过程。貌似看来游戏开发商开发的这些游戏可以吸引玩家每天登陆,但是游戏开发商的品味却没有提升,如此会一直恶化下去。但愿游戏开发商可以研发出更有创造性的产品,不只是为了吸引玩家,而是一种质量和品味的提升。

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